第410章 第二届博米国电展第1章 )(1 / 4)

讨论完以后,现在的博米影业也算是小有规模了,未来随着国内的电影市场不断扩大,博米影业的收入将成为博米公司一项比较重要的补充,而且还能带动相应的产业链发展,这一点还是不错的。

下午的时候,曹阳把李岚云叫到办公室里面,将未来要做的影视剧和影游联动的事情跟他说了一遍。

“这是好事情啊,”李岚云赞同地说,“本来游戏跟影视就有相似的地方,大家都是艺术表达的形式,游戏和影视都需要用到角色模型、场景模型这些……如果能进行联动,共用同一套美术资源的话,那么将为我们省下不少成本。”

“是的。”曹阳笑呵呵地说,单独开发游戏和单独开发电影其实都有点成本过高。

这东西就有点儿像公司做引擎一样,如果资源能够进行重复利用的话,那么成本将会被压缩到更低。

“唯一有区别的地方在于,”曹阳说,“电影当中使用的模型精度都比较高,所以在同一级别在电脑上面不一定能跑得起来。”

曹阳说的这倒是真的,在电影院上映的电影,一般情况下是2k。

但是少数几个电影院可以达到4k高清。

这种情况下需要的是4k分辨率,需要拥有4096x2160(宽x高)像素分辨率的数字电影,即水平方向有4096个像素,垂直方向有2160个像素,其总像素超过了800万,是2k数字电影和高清电视分辨率的4倍。

按照这个规格来做角色模型,对于精度要求肯定比在电脑上面高非常多。

你想想看,在电影院当中,相当于放大了几十倍,而且要在这种情况下还能让你感觉到顺畅柔滑,没有毛躁感,没有马赛克或者锯齿什么的,那对精度的要求有多高?

所以很多时候人们夸奖某个游戏的画面好会用拥有电影版的画质来形容。

在游戏当中肯定要不了那么高精度的模型的,不过可以进行减面处理。

也就是通过特定的程序算法,在2k高模的基础上采用拓扑处理,把面数降低。

“不过好在我们有相应的程序,可以将高精度的模型进行面数降低处理,美术在电影级别的精度模型上面再做减少,也能实现节省时间和开销的目的。”

“嗯,其实有时候模型制作周期长,但是设计周期更长,”李岚云说,“原画阶段才是大头,很多时候我们推翻重来,就是因为原画不满意导致的美术制作时间长,影游联动,共用一套美术资源,最起码在设计上面节省了时间。”

“那么在设计的时候,你们就多沟通多考虑一下其中的细节问题,这样兼顾两边的工作开展,”曹阳抬起头来看着艾小米,“这个重担和责任就交给你了。”

艾小米之前做过游戏,又当过编导,曹阳觉得选择她来担任博米影业的ceo真的是太合适不过了。

她能够在设计之初就兼顾两种产品,在大脑当中拥有两种产品的设计思维,这是非常难得的一件事情。

所以说有时候复合型人才还是很关键的。

艾小米有些受宠若惊,“不不不,我能力有限,肯定还是需要老板多提点的,我以后会跟老板你多发邮件进行沟通,免得出现什么严重的问题。”

“对了,这里面其实还有一个问题,”李岚云说,“那么到时候是先上游戏还是先上电影啊?”

“而且游戏的剧情和电影要做成一样还是有差异呢?”

“当然是先电影啊。”曹阳说,“体验感还是有差异的。游戏当中的代入感会比观影的更为强烈,当然电影的镜头叙事也是游戏当中比较难达到的一点。

这两者差异还不小。

如果把游戏放在电影前面,而剧情上面又比较相似的话,到时候玩家们观看电影之前其实就相当于已经被剧透了。