作者君把dlc写成dcl遭群嘲,不过这个没办法,很多错误的第一印象一形成就改不过来,我到现在还把玛莎拉蒂叫玛莎蒂拉……各位海涵哈哈哈。
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内容时代创意值钱,但也需要执行落地,创意要体现出价值,相伴的是执行的意识和决心。
何谓意识?
当年魔兽争霸3的编辑器被玩家搞出3c的时候,如果玻璃渣有意识,自然应该梳理出自己产品当前的局限性,进而把编辑器改造为平台模式。
要知道即使处于放养状态,这款编辑器还是孕育出好几个3c以及后来的dota。而玻璃渣呢,把dota当成一款rg游戏来看待。
nta带动的这个oba产业值多少钱?这个事不好说,但是只要玻璃渣花点人力物力把魔兽编辑器做成平台,按照正常的公司平台模式去运营,就没有lol和后来的dota2什么事了。一家远在米国的公司消失,整个天朝游戏圈的进程都要改写,甚至连亡者农药都会受到影响。
从这个意义上来说,玻璃渣的一次懈怠夯实了企鹅的霸主地位。
nta玩法上操作上都有不同,但最本质的不同就是lol是按照网络平台模式开发和运营的,全网数亿玩家一块玩,而dota只是个联机模式。那个时候玻璃渣在干什么呢?热衷于请红警的制作人来担纲《星际争霸2》。
从这个角度来说,玻璃渣不但缺乏商业意识,也不太能看清形势,看不到游戏圈的未来在于oba而不是rts游戏。
所以他们才能做出卡通画风的《暗黑破坏神3》来,不知道玩家喜欢的到底是什么。
下面两款游戏的体验其实乏善可陈。
《动物大餐》虽然做美食+萌物的经营养成做的不错,特别是在留存率上挖空了心思,借鉴了《旅行青蛙》里娃儿子出行+寄信的模式,让动物餐厅的厨师傅外出学习,不断寄回学习心得,给了玩家好几个再次上线看一眼的念想。但是这个题材不新鲜,要和市场上大量竞品厮杀,天花板显得比较低,
而最后一款,当初的计划是做成一款操作性的虐人型游戏。最终赵杰团队吸取了胖鸟飞、跳一跳等等成功先驱的精髓,设计了一个埋伏了大量突发事件的“飞行着陆”类像素风的小游戏。
实际上跳一跳就是一个飞行着陆游戏,只不过不需要玩家控制方向,只需要控制力量,决定着陆点,辅以比较魔性的音效,具备很强的操作感,容易让用户沉浸,只是一旦脱离了沉浸感,用户会明显感觉到时间杀手的威力。
所以这个游戏吃到了微信开通小游戏功能最大的红利,玩法也足够简单耐玩,但是玩多了缺乏新鲜感,无法持久。
赵杰团队做的这个游戏不但有路线选择,需要玩家控制像素小鸟飞行的方向,而且飞行过程中还会出现大量突发事件。可能在上一个路口选了一条康庄路,刚飞到下一个节点,前面就刮起妖风,变得非常难飞。
这个游戏的精髓在于小鸟起飞之前玩家蓄力决定飞行距离,起飞之后着陆之前玩家仍然可以点击屏幕增加腾空高度,借此施加影响,在对抗涡流状的气旋时多挣扎两下。
最终和跳一跳一样,无尽关卡模式比的是飞行距离,然后利用微信系统做社交排名,是个正经的微信小游戏。
不过楚垣夕对这个游戏不是特别看好,因为虐的不够爽,操作难度有,但是不具备魔性。市面上几款因为虐人而走红的游戏,虐的都特别刁钻,游戏角色给玩家一种野马难驯的感觉,成功之后很容易产生征服的快感。
而这款《笨鸟飞》的虐主要体现在突发事件上,让玩家选择路线之后大吃一惊然后骂娘,从而产生挫败感。反而是到了突发事件之中,玩家基本没有可挣扎的余地,神通难敌天数,很难掌握好点