在一阵欢庆之中,1993年已经成为了历史,崭新的1994年到来了。
在邀请卡普空为恶龙主机开发游戏后,高桥宏之和刘川并没有进一步行动,就连因为女性游戏制作人联盟,同样和恶龙公司关系急剧升温的光荣公司,恶龙公司也都没有联系。
比起开发更多首发游戏,主机的保密此时更加重要。
毕竟恶龙主机的消息现在还不适合公布,接下来恶龙公司还有《光明力量2》《梦幻之星3》《积木大作战2》《恶魔城4》《银河护卫队2》等一系列游戏要在MD和SFC平台上发售。
现在发布恶龙新主机的消息,刺激世嘉和任天堂可并不是一个好主意。
这些游戏全都发售完毕后,在完全公开恶龙主机也不迟,虽然这样会因为留给其他厂商的时间不足,让其他厂商的游戏不能首发登录恶龙GP主机。
不过这也不是什么太严重的问题。
毕竟游戏机不是一锤子买卖,除了能刺激玩家消费的首发阵容,让主机一炮而红,后续跟进的游戏阵容同样关键,可以为玩家提供持续的购买动力。
合理的安排游戏发售时间和节奏,也是很关键的,让大作全部撞在一起可不是好的选择,有针对性的安排游戏发售顺序和时间就显的非常重要了。
除了能持续保持主机热度,也能保证每一款大作的销量。
让卡普空和恶龙公司两个公司的核心大作、再加上一些街机的平台移植游戏和简单的休闲益智游戏,率先为恶龙GP主机打头阵,开拓市场,然后让其他游戏厂商一起跟进、填补GP主机游戏数量的空白,也是一个很好的策略。
而且虽然不能立刻公开恶龙GP主机,让其他游戏厂商熟悉GP主机性能。
不过刘川其实也早就埋下了火龙引擎这个伏笔,让这个喷火龙基板的专用开发引擎作为杀手锏。
一直以来火龙引擎都随着喷火龙基板的升级做着升级,保持着开发环境的一致性,喷火龙基板升级到3.0的同时,火龙引擎也随之升级到了3.0+的版本。
火龙引擎的存在,大大降低了中小游戏开发商的游戏开发成本和员工培训成本,完全不需要重新学习新硬件的开发环境,只要熟悉一番火龙引擎的新特性,就能进行游戏开发。
对于自身技术实力不足、无力自研引擎的游戏开发商来说,便宜的火龙引擎绝对是他们的最佳选择。
所以这些年恶龙公司可是在街机市场积累了不少忠实的用户。
而恶龙GP虽然是一台以家用机为目标进行设计的主机,但是其开发环境却也依然继承了喷火龙基板,完全可以看作是喷火龙基板3.0的同平台家用机版本。
这样一来,即使晚点公布恶龙GP主机计划,对于那些从火龙引擎1.0时代,就在喷火龙基板上开发游戏的厂商来说,并不会对GP主机的游戏开发感到陌生。
比起崭新的PS开发机和SS开发机,这些中小厂商为恶龙GP主机开发游戏的学习成本几乎为零,所有人都可以轻松上手。
随着新年假期的结束,霓虹国的游戏圈又开始了新一年的征程。
《超时空之轮》销量已经突破了200万的大关,销售速度完全超过了前世双周的150万份。
不过和一开始的销售速度相比,在突破200万后,《超时空之轮》的销售速度已经明显下滑,预计突破250万份大关不成问题,不过能否突破300万份,就是一个问号了。
但200万+的销量也足以让恶龙公司、史克威尔公司、堀井雄二三方感到满足了。
通过《超时空之轮》不仅提高了三方的名声,200万+的销量也让三方赚到盆满钵满。
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