…
“算了算了,”曹阳摇摇头说,“你还是别做斗地主的ai了,做桥牌的吧。”
“呃……”刘光然满头黑线,这才几分钟的时间怎么就变化了?
“而且老板,我们游戏现在也没有桥牌啊。”
桥牌的规则比一般的棋牌游戏要复杂得多,是一个2对2的竞技类智力游戏,在这个过程当中需要通过数学计算来猜测对手的牌,其实是比较考验人的心算能力的。
正是因为这样,桥牌的受众群体非常小,很多棋牌游戏大厅都不做桥牌,博米公司也没做。
“老板,我想做斗地主,斗地主比桥牌简单。”
“差不多的。”曹阳皱眉说,“主要是因为公平性的问题,我刚才仔细想了想,博米推出的棋牌游戏都是很讲究公平性的,因为只有公平玩家才会愿意玩。
如果我们做了斗地主的ai,以后即使放着不用,也会授人以柄,到时候媒体和相关行业的竞争对手们靠这个来污蔑我们游戏的公平性就得不偿失了。
正规的赌场是不屑于出千的。”
嗯……
刘光然难受得很,关键曹老板这个理由他无从反驳。
……
曹阳低头思考着,先通过棋牌游戏入手,循序渐进地做游戏ai这是一个比较丝滑的过渡方式。
现在游戏里面的ai很多都是通过行为树或者触发器来实现的。
所谓的行为树,就是策划根据用户的行为,通过各种先决条件来决定怪物的行为模式。
这种行为树是有固定模式的,相当于策划用行为树来编写代码,举个例子
一个远程怪物发现人的ai逻辑,可能是这样
1怪物自身检测玩家是否处于视野区域,如果处于,那么进入2
2判断玩家距离怪物自身的距离,如果大于300米则进入3,否则进入4
3判断自身血量,如果血量超过50,那么对玩家进行开枪射击,否则进入5
4判断自身血量,如果血量超过50,那么对玩家使用近战攻击,否则进入5
5转身逃跑
一个固定的ai逻辑很容易被玩家摸透,就像魔兽世界当中的ss战一样,每个阶段做什么事情都是固定的,顺序也都差不多,虽然在一定程度上会受到玩家行为的影响,可总给人一种非常套路化,智商不高的感觉。
距离真正的人工智能还差得很远。
曹阳笑着说,“我的目标当然是希望在游戏当中实现真正的拟人行为,这些ai的判断能力会有不同的性格特征。
比如鲁莽性的玩家ai,在游戏当中偶尔会犯一些小错误,谨慎型的玩家ai,可能等到你先上了他才会跟在后面,当然还有完美型的ai……
这些游戏当中的ai越像真人,给玩家的体验就越丰富。”
其实在所有的网络游戏当中,都存在这样兴盛和衰亡,衰亡的最主要原因往往并不是游戏没有意思了,而是有些人因为各种各样的原因离开了游戏,导致游戏当中活跃的玩家数量减少,一旦低于某个临界点之后,就会产生游戏凉了没有人玩了的现象,导致很大一部分玩家流失。
日活跃的玩家数量越少,能够产生互动的行为越少,你就越会觉得游戏不好玩了。
实际上网络游戏有很大一部分乐趣就是来源于玩家们的社交行为。
与人斗才是其乐无穷,人都没了游戏自然也就凉了。
所以曹阳未来的目标就是当博米公司的人工智能技术相对比较成熟,可以像做游戏引擎一样,一个ai的基本模型,然后根据不同的游戏的不同需求来进行改变,让ai来模拟玩家行为,可以使得游戏寿命大大延长。
虽然你不知道每天跟你打招呼,搞暧昧,下副本的那个妹纸在现