第355章 这是个啥第4章 )(3 / 7)

既然已经确定好剧本,之后的《刺客之魂·墨输》就可以正式进入到剧情制作的部分了。

这对于团队和公司来说都是一件好事情。

不过曹阳也从这一点理解了——

做3a大作不容易,做3a大作的续作更不容易。

有时候想要突破前作,其实还满难的,这不仅仅是时间和金钱问题,有可能真的需要一点点运气。

……

开完《刺客之魂·墨输》的会议,曹阳立刻转战下一场,也就是《战神·悟空》的后期制作会议。

现在《战神·悟空》的完成度已经比较高了。

这一次悟空团队想要给曹阳演示的是,现在在游戏里面的打击感,看看曹阳觉得如何,有没有什么要改进的地方。

关于打击感,团队已经做出了不少的改进内容了。

为了做好金箍棒的打击感,团队还特地去找了无数表演家来进行金属棍的表演录制,最起码在动作上面是非常到位的。

可以看得出来画面当中的这只猴子在使用棍棒的时候,真的很有武术风范。

动作的流畅性和好看上面提升了一大截,也就意味着游戏本身的一些基础内容得到了解决。

就像之前的刺客之魂一样,给人比较好的打击感,其中很重要的一个原因就是主角的动作异常的流畅,给你一种高手风范,刺客之王的感觉。

基础打牢了,后面才能谈其他的。

金属棍的打击感起码比木棍要好做很多,至少在材质和重量感上面就能给你不一样的体会。

金属的让你觉得重,可以一棒子打死人,木棍给你的感觉就是抽到以后最多疼一下。

然后团队在金属棍的基础上,主要做了几个方面的改进

第一就是物理碰撞。

比如说棍子本身的材质是比较金属化的,那么在跟不同的武器交锋的时候需要激发出来不同的效果。

现在博米的x25引擎已经能够支撑非常强大的物理功能,也就是说当你的金箍棒打到对方的武器上面的时候,可以在对应的部位产生溅射火花来突出打击时的效果。

而击中石头的话,声音就会稍微闷一点。

第二就是做受击表现。

受击表现跟物理碰撞有一定的重叠度,但是策划团队在研究的时候进行了一定程度的区分,这里指的受击表现,主要是指金箍棒打在怪物身上时的表现效果。

这些表现效果的提升,也要多亏了之前博米公司有开发《枪械少女》这款游戏。

在枪械少女当中,受击表现做得相当到位。

子弹打中以后,不管是玩家被打中还的对方被打中,表现力绝对能做到让你从屏幕外都能感受到疼的程度。

而那些非生命体就更不用说了,直接各种部位被破坏,动不动就炸开。

在枪械少女当中不仅能做到不同的受击单位根据不同的武器和弹道以及不同的击中部位做出不同的表现,甚至这个表现当中还有很大一部分应用到了物理即时演算效果。

这些表现,有一部分是美术做好的,有一部分是美术只做了模型和骨骼,然后通过物理计算的方式,给出相对应的真实反馈。

比如说当一颗子弹射进由多个不规则形状的模型拼接而成的机械手臂的时候,子弹本身就会给一个冲力,之后爆炸再形成一次冲力,然后每个部位都会有自己相应的质量,根据动能守恒的原则,他们将循着力的方向做一个综合计算之后,产生对应的效果。

看起来就是一瞬间的事情,但是在这中间可能已经经过了几百次,甚至上万次的计算。

现在《战神·悟空》也一定程度上借鉴了这一点,在打击特定怪物的特定部位的时候,可以产生一定的物理效果——

比如说