进行简单瞄准即可射杀丧尸。
监督三上真司直接将游戏镜头拉到角色的背后。
这样一来,玩家更能清楚的知道当前自己的状态和位置,以及该如何根据角色的形体大小躲避怪物和寻找合适的路线等等。
三上真司能把生化危机这个系列做到极致,第4代是改版的开始,也被评为最经典的可玩性最高一代生化危机。
不过这也是三上真司做的最后一部生化危机,在这之后他就因为矛盾退出。
所以即使《生化危机》是三上真司的作品,可公司把制作人的头衔挂给了小林裕幸,其实这部作品也是三上的心血。
但是到目前为止,还没有哪一款游戏是同时兼顾fs和ts两种模式。
妈的……
邓裴强表示,曹老板总是给程序们出难题。
“这个不太容易吧?”还没等邓裴强开口,许行率先说到,“这样做的话,我们就得根据两种不同的模式各弄一套相关的模型和程序才行。”
别看只有一字之差,在实际实现的过程当中差异性非常大。
“fs游戏,其实玩家是不需要看到自己的身体,也不用知道自己长什么样子的,摄像机的位置为了保持真实的第一人称体验,会放置到人体眼睛的位置。
然后把整颗头给拿掉,同时因为在第一人称视角下面,玩家根本看不到自己的身体,所以为了节省游戏性能和消耗,第一人称只需要两条胳膊的模型就够了,不然很容易穿帮。”
这也是fs游戏普遍的做法。
玩家们都以为自己的身体和脑袋都是在的,其实从第三视角来看,你只有两条腿、两只胳膊和枪,然后在脑袋的位置架上了一个摄像头。
射击游戏的伤害判定虽然是根据游戏模型来的,但不是游戏模型的具体样子和部位。
而是通过一个透明的标准体来进行判定的,这个透明的标准体和你的人体进行重合,因为不需要加载面片所以消耗很小。
用来做物理碰撞的,是在人体周围建造一个包围盒,一般这个包围盒是个椭圆体,或者在游戏专业里面成为胶囊体。
因为它就跟我们吃的药物胶囊差不多的样子。
在游戏过程当中,伤害判定的包围盒和用来做物理碰撞的胶囊体其实都是不可见的。
“而ts游戏,我们就不得不让整个玩家的模型加载进来,还要调高摄像机的位置,让它与玩家的头部保持一个夹角和距离。”
经典的ts镜头,其实有点类似于追尾镜头,大概是在你的脑后方17度左右的位置。
“然后我们还得做一系列的镜头碰撞处理。”许行咬咬牙,“这是一个不小的工程呢。”
原本在fs游戏当中摄像机是直接安装到角色模型脑袋的位置,所以基本上不用做摄像机的碰撞处理。
你的人走到哪里,摄像机就在哪里,只需要做简单的角色物理判定就好了。
但是ts不一样,因为摄像机距离人体是有一段距离的,比如说玩家这个时候缩到了墙角,那么摄像机就会因为跟人体之间的这段距离而陷入墙当中。
所以ts游戏对于碰撞检测不够精准的话,很容易产生穿帮行为。
总的来说,要把摄像机处理好,需要考虑到的条件和情况还挺多的,比如说缩到墙角的时候怎么办,背后有体型高大的怪物怎么办?
如果掉到了水里,摄像机怎么处理……这些其实都比较麻烦的。
光是把摄像机运作规律单独拿出来,就可以独立发出一个系统,06年的大学生也可以根据摄像机运作规则来写一篇论文了。
“嗯……”曹阳点点头,“把摄像机规则单独拿出来,独立开发一套系统,做到引擎里面吧。这样方便其他的游戏使用。”
淦!