马尾。
马尾很长,一直垂到腰间。
头发这个东西,想做精细的话,可以说是无上限的,但是带来的消耗巨大。
想要做出那种秀发飘逸的感觉,那就得分拆成n多个面,带来的消耗异常的高,在05年的时候,普通机器根本就挂不起来。
当年郭小四做《爵迹》的时候,范爷的头发简直要了命,又粗又长又多,他们想要做出丝滑的感觉,至少得有4、5千根头发才能做到。
每根头发,都是一个多面体,而且还不仅仅是正方体这种简单的形状,是复杂的n个多面体在一起的结构。
光是加载就很困难,更何况要有4、5千根这样的头发。
所以后来为了减少开销,郭小四只能让范爷的头发盘起来,做成一个模型,这样在面数上面就得到了控制。
现在在x2引擎的宣传视频当中,女孩子的形象就跟这个有点类似,除了额前飘动的刘海之外,头发是扎起来的,用丝带绑成一个马尾系在后面。
西山居的美术团队们也都是老美术了,自然知道这样做的原因是什么。
不过这个模型的设计感很强,加上细节上的优势突出,所以不会让你觉得她即使绑了马尾会降低游戏品质。
就是这时,天上的乌云汇聚,女孩子的脸上光影出现了变化。
“哇哦!”
美术们发出一声惊叹。
这倒是他们没有想到的。
刚才大家心里面还在嘀咕说x2引擎的动态光效果如何。
现在人家就给你轻轻展示了一下。
女孩子的半边身子笼罩在阴影之中,随着光线的变化,她的脸上的效果也在发生变化,而背后的影子以及地上的落叶效果也在随之变化。
虽然还不够真实,可是对比起x1来说,x2简直是质的飞跃。
“这个动态光效果有点牛批啊!”
只不过眼尖一些的美术注意到,女主角下方的水的反射效果没有那么逼真。
大概是因为水材质和光的效果叠加这一块比较难处理吧,算法上面还没有特别的进步。这一年英伟达还没有开发出更新的显卡,对动态光的支持比较有限,还远远达不到20年以后的光追水平。
现在博米的x2引擎,应用的只是动态光照渲染,还远远没有达到光线追踪的程度。也就是说,现在呈现出来的光效果,也就是根据光的照射参数引发的材质和光变化,如果是真正的光线追踪,那么就会产生更多的叠加效应,那个的计算开销是非常巨大的。
不过x2引擎能做到这种程度也已经相当厉害了。
就这个动态光效果,就足够碾压市面上的所有单机游戏。
而众人的感叹并未就此结束。
就在这时,一阵风吹过,将女孩子额前的秀发轻轻掀了起来。
在她的额头上,留着一条狭长的刀疤。
女生嘴角微微上扬,笑了起来,然后从后背上拔出双刀,迎着风向前奔跑着。
她在地面上快速掠过,马尾和后腰上的系带跟着摆动起来。
四周的枫树林出现了模糊效果。
“卧槽!这个速度感,和周围的动态模糊效果有点厉害啊。”西山居的美术赞叹着。
动态模糊,绝对是游戏当中最有性价比的一项功能。
这个东西的实现难度其实没有像水和动态光那么难,动态模糊,相当于在摄像机前面贴了一个滤镜,一个透明的薄片,这个薄片,会让周围的物体随着中心发生噪音和发散,从而产生动态模糊的效果。
动态模糊,其实就是模拟人的眼睛运动机制来做的。
当人在高速移动的过程当中,其实你的眼睛只能聚焦一定范围内的物体,越是偏离中心就越会发散。
这个原理