而有些想笑。
这有什么可质疑的啊?
他们说的话确实没错,游戏的量,比如说模型、场景、功能,这些都可以通过堆人数来完成量的部分。
比如说,为了赶工期,那么原本20个怪物的需求,现在分摊到10个美术的手里面进行制作,工期就能节省一大部分。
但是质量和高度确实不是堆人能完成的,它取决于最厉害的那个人。
博米有这样一个人。
他就是曹阳。
如果曹阳没有重生的话,那么整个世界的进程可能是网友们说的这样。
但是,既然老子已经重生了。
这些东西就根本不用质疑。
他控制好原画,控制好整体出来的美术效果,这就已经卡好了一大半了。
曹阳一个人就能将整个美术团队的质量提升好几个档次。
这种事情是完全可能而且存在的。
前世的时候,曹阳曾经在一家大厂里面担任主美,发了几个月外包之后,外包公司还主动要求给他们降价。
当时公司老板都有些奇怪,于是问对方为什么要降价?
人家回答说,接了你们的外包之后,这边的美术外包人员的水平也提升了,从你们给的原画当中学到了很多东西,反而扩张了我们的需求,现在有不少游戏公司都在找我们公司进行外包制作,所以为了以后能更好的合作,长期合作,所以适当调低一些价格。
曹阳嘴角微微上扬,这就是天才般的实力。
更何况他带着超越现在近20年的水平回来,那还不把同期的美术效果都给吊打了,真的是对不起自己。
看见曹阳喜笑颜开的模样,庄羽柔为他感到深深的担忧。
老板真的是,别人都说你的坏话呢,居然还能笑得出来。
“老板,你要是跳票的话,人家说要给我们寄刀片呢。”小秘书脸上露出戏谑般的笑容。
“嗯?”曹阳愣了一下,“寄刀片有什么呀?”
以为寄刀片我们就怕了吗?
“这说明玩家对我们是充满了期待,而且你不觉得,这也算是一个副业吗?搞不好以后光是刀片就能卖不少钱呢?”
“……”小秘书翻了翻白眼。
曹老板真是心大。
就这份莫名的自信和滚刀肉般的精神,她一辈子都学不来。
……
1月中旬的时候,岛国这边也放了一个宣传片。
同样是玩家们期待已久的大作,名字叫做《怪物猎人》
卡普空制作这款游戏的初衷很简单,因为互联网的兴起,他们想要做一款网游,同时这款网游还要满足几个点
第一,要有自己的游戏特色,让人看一眼就能对其感兴趣。
第二,要有趣,游戏过程当中的体验要给玩家耳目一新的感觉。
第三,要兼顾东西方玩家的口味差异。
这一条就比较困难了,因为东西方,特别是岛国和米国人的喜好是不太一样的,岛国人更看重的是剧情向的部分,已经人物设定,这就是为什么galga在岛国能够大行其道的原因,只要你的故事够吸引人,同时人设足够精彩,那么玩家就会买账。
而米国人向往的是自由探索的乐趣,他们喜欢未知的,神秘的,可以自己通过探索获取乐趣。
所以像暗黑系列,地下城探索类型,就比较受国外玩家的欢迎。
在种种因素之下,最后才立项制作《怪物猎人》,这款游戏从立项到设计到最后正式开始制作,时间跨度相当大。
卡普空属于雷声大雨点小,01年就说要干这样一款游戏,结果策划了2年的时间,一直到03年初的时候才终于确定下来,也就是从这个时间点开始,卡普空才正式开始制作《怪物猎人》