“第一次不删档公测?”运营经理汪瀚洋不解地问到。
每次到游戏要真正上线的时候,运营部门都提心吊胆的,生怕曹老板又闹出什么幺蛾子。
果不其然,这一次曹老板又给了一个新名词。
什么叫做不删档公测?
难道还有删档公测?
现在国内的网络游戏研发才刚起步,所以很多人都不了解未来成熟的一个发布流程和体系是怎样的。
不过不要紧,因为曹阳了解。
“这个东西呢,主要是给研发商一个退路,”曹阳解释着,“本来按照正常流程,网络游戏在正式上线运营收费之前,需要先经过公司内测,然后少量核心玩家的内测,再到普及面更广一些的删档封测,最后才到不删档公测。”
这一套体系,最开始完善流程并且将其发扬光大的是丁三石的网易,因为它当时是国内第一个自研网游的游戏生产厂家,在经过了几次的挫败和打击之后,逐渐摸爬滚打才制定出了这样的一套流程。
公司内测,其实就是做最开始让专业人员来评价游戏的好坏,主要是从可玩性和专业性的角度来进行分析的,网易的大部分孵化项目还要经历一个内部评审的环节,deo做完以后,内部评审,如果不通过那么这个项目就被砍掉了,如果通过,再往项目当中注入资金人力物力……
所以有可能网易一年开了好几十个项目,最后能跟大家见面的只有一两个,多半都是夭折在了内部评审这一环。
内部测试过后,游戏项目开发得比较完整的时候,就会进入第一次玩家内测。
这个时候会发放少量的内部测试资格,邀请为数不多大概几百到几千人规模的玩家来进行游戏,具体人数根据项目需要来制定,比如说《率土之滨》这种需要玩家达到一定数量才能玩起来的,需要邀请的玩家人数就会更多一些。
当内测过后,各项数据都达标,那么才会进行第一次删档公测。
所谓各项数据达标,主要是留存率和有效在线时长,比如次日留存,二日留存,周留存,月留存……这些数据能够看到游戏对玩家的长期吸引力如何,玩家是否有继续玩下去的意愿。
在线时长评判的是玩家对游戏的粘性,以及玩家在游戏当中花费的时间,这个时间越长说明游戏的粘度越高……
总之数据达标在网易内部是一个项目生死最重要的评判标准,即使立项了,也会有一半以上的项目折在这里,数据不达标,要么回炉重造一直到达标为止,要么就直接被砍掉,重新立项。
达标以后,进入第一次删档公测,就意味着这个游戏离真正上线不远了。
之所以公司采取删档公测这种方式,主要是为了规避风险,给自己留一条退路,假如大量的玩家涌入,结果口碑不好,成绩不理想,导致游戏的负面效应比较严重。
那么至少公司还有一个借口,说我们是删档测试,之后会搜集玩家反馈的信息进行更改,这样就有一个缓冲余地,而不会导致一上线就滑铁卢,玩家利益受损之后,你想补救都很困难。
在删档测试之后,还会有一次叫做不删档测试。
其实到这个时候已经是正式上线了,之所以还用测试这个名词,就是跟上面一样的原因,可以给公司留一条退路。
往往很多游戏如果没有什么太大的问题,到不删档测试的阶段,就会一直测试下去……
最多中途再某一天更新一个版本说我们正式运营,这个时候其实玩家已经不怎么在乎和关注了。
……
给汪瀚洋解释了一番以后,年轻的运营经理一副恍然大悟受教了的表情。
他赶紧找了个小本本记录下来,生怕自己遗忘了某个细节。
之后就按照这个流程发游戏,应该没有什么太